Реклама
Рефераты по философии
Социальные перспективы и последствия компьютерной революции
(страница 6)
Как показывают исследования Ш. Теркл, дети, вырастающие в тесном общении с компьютерами и электронными игрушками, в психологическом, морально-духовном и мировоззренческом плане довольно существенно отличаются как от своих некомпьютеризированных сверстников, так и от детей предшествующих поколений. Речь идет не только о навыках владения вычислительной техникой, но об изменениях фундаментальных духовно-культурных структур, понятий и представлений. Дети компьютеризованного поколения, которых японский профессор Маруама по аналогии с интеллектуальными компьютерами назвал пятым поколением, имеют совершенно особое представление о жизни и смерти, об одушевленности людей и животных и компьютеров, иначе организуют свое время, свой внутренний мир, развивают свои интеллектуальные способности не просто быстрее и разностороннее, но в ином социально-временном измерении. Исследуя усвоение японскими студентами новых знаний при помощи компьютеров, Маруама указал, что они в состоянии в течение 8 часов напряженной работы с компьютером “проглотить” содержание нескольких книг в среднем по 300 страниц каждая. Это оказывается возможным благодаря тому, что запрограммированные соответствующим образом компьютеры позволяют уплотнять информацию, представлять ее в графическом виде, устранять повторы и облегчают сверхскоростной поиск информации в различных текстах. Поэтому молодежь пятого поколения в течение двух последующих десятилетий сможет сделать гигантский интеллектуально-образовательный рывок и существенно оторваться от своих сверстников в некомпьютеризированных странах.
В этой связи особого внимания заслуживают хакеры, или, как их называл Вейценбаум, одержимые программисты. Вряд ли можно найти другую технологию, которая могла бы конкурировать с интеллектуальной технологией с точки зрения привлекательности и почти гипнотического или даже наркотического влияния на интеллект. В первую очередь это касается программистов, главным образом профессиональных. Уже компьютерные игры, как показывают исследования, могут увлечь детей и юношей до самозабвения, до полного смешения реального и компьютерного мира и даже вытеснения первого последним. В сфере профессионального программирования это зачастую приводит хакерству, т. е. такому направлению деятельности, когда совершенствование и самосовершенствование программного продукта становится самоцелью. Преодоление “компьютерного сопротивления”, борьба с ошибками, изобретение новых алгоритмов, нового программного дизайна, языков и осуществление чрезвычайно сложных и труднодостижимых целей в сфере интеллектуализации компьютерной деятельности становится содержанием всей жизни хакеров. Хотя число хакеров в мире совсем невелико, но пандемия хакеров может со временем оказаться столь же опасной и, во всяком случае, столь же быстро нарастающей, как пандемия СПИДа в мире вирусных заболеваний. Здесь, кстати, уместно сказать и о компьютерных заболеваниях (вирусах). Это фрагменты программ, введенные в плохо защищенные базы данных и знаний, внедренные в чужие файлы, тиражируемые там и способные к изменению смысла, порче других программ или хранимых в компьютерах данных. Некоторые из таких вирусов в порыве компьютерной эйфории создаются хакерами из озорства или в порядке интеллектуального самоутверждения. Это феномен далеко не безопасный, и с íèì íåîáõîäèìî считаться не только как с технической проблемой, но и как с проблемой в сфере компьютерной культуры и компьютерной преступности.
3.2. Необходимость обучения компьютерным технологиям в России
Принятая в нашей стране программа компьютерной грамотности мало содействует заполнению возникающей в этом рывке концептуально-информационной пропасти. Она подобна обучению грамотности при отсутствии книг, тетрадей, карандашей и т. д. Tå ìèêропроцессорные средства и компьютеры, которые сейчас направляются в большинство наших школ, являются крайне отсталыми по своим техническим и эксплуатационным характеристикам. Обучение на них, естественно, закрепляет отнюдь не современные и не прогрессивные навыки к простейшему программированию. Но самое главное заключается в том, что школьник, побывывший на уроке компьютерной грамотности, после этого “окунется” в информационную среду, которая íåìíîгим отличается по своим принципиальным xapaêòåðèстикам от информационной среды середины столетия. Фактический доступ к домашнему компьютеру, компьютеризованным средствам общения и взаимодействия для него отрезан просто из-за того, что для большинства людей в нашем обществе домашние компьютеры представляют экзотическое явление, тогда как в США, Японии и странах Западной Европы, ряде государств Юго-Восточной Азии и Латинской Америки, Канаде и Австралии это вполне o6û÷íàÿ, áóäíè÷íàÿ âåùü, åñòåñòâåííî è íåïðèíóæäåííî âõîäÿùàÿ âî âíóòðåííèé ìèð ðåáåíêà. Ìåæäó ïÿòûì ïîêîëåíèåì, ñ îäíîé ñòîðîíû, åãî íåêîìïüþòåðèçèðîâàííûìè ñâåðñòíèêàìè, ñ äðóãîé, è ïðåäñòàâèòåëÿìè ñòàðøèõ ïîêîëåíèé, ñ òðåòüåé ñòîðîíû, ñî âðåìåíåì ìîãóò âîçíèêíóòü è óæå ñåé÷àñ âîçíèêàþò ãëóáîêèå èíòåëëåêòóàëüíûå, äóõîâíî-êóëüòóðíûå ðàçðûâû, ãðîçÿùèå â íåäàëåêîì áóäóùåì превратиться в пропасть.
В информационных обществах компьютеры на paáîòå, в учебных заведениях и в домашних условиях практически общедоступны. В соединении с неограниченным доступом к любой научной и учебной литературе, научной периодике, к библиотекам программ и базам знаний, дополненные множительной техникой и аудиовизуальными системами обучения, они превращаются в самостоятельную и мощную инфраструктуру действительно всестороннего интеллектуального развития. Начиная с самого раннего детства, новое компьютерное поколение погружается в систему не только традиционных, но и новых компьютерных игр. Они требуют находчивости, изобретательности, умения мгновенно принимать решения. Ребенок, взаимодействующий в процессе игры с компьютером, видит в нем партнера, чутко реагирующего на его индивидуальные особенности. Этот партнер является творческим “двойником”. Компьютер можно перепрограммировать, игру усовершенствовать. Теркл рассказывает в своей книге о негритянском мальчике, не воспринимавшем арифметику, но обожавшем джазовую музыку и ритмические танцы. Научившись играть с компьютером, он придумал игру, в которой цветные шарики под роковую мелодию совершали симметрические движения, и таким образом научился решать довольно сложные уравнения, отождествляя переменные с типами движений, скоростями, расположением шариков и т. д. Многочисленные исследования показывают, что информационная технология, соединенная с аудиовизуальными средствами, телевизором, дисплеем, телевещанием т. д., создает целый мир поведенческих моделей, которые постоянно, ежедневно в быту и на работе окружают человека и программируют его деятельность во все возрастающем масштабе. Поэтому можно уже говорить о том, что в недалеком будущем мы столкнемся с шестым поколением. Если пятое поколение, согласно М. Маруаме, - это поколение молодежи, научившейся благодаря компьютерам использовать для достижения социальных, инженерных и иных целей гигантские объемы научной, деловой и вообще ïîëåçíîé информации, то шестое поколение - это когорта людей, выросших и воспитанных в совершенно иной информационно насыщенной среде, отличающейся от вселенной Гутенберга, основанной на цивилизации типографских станков, традиционных библиотек, радио и телефонов, в такой же мере, как последняя отличалась от вселенной рукописных текстов, и эта последняя - от вселенной и соответственно цивилизации, основанной на устной передаче информации.
Название: Социальные перспективы и последствия компьютерной революции
Дата: 2007-06-05
Просмотрено 26500 раз